SONIDIARIO

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August 2011

7 posts

Pure Data: Division de la escala a 12 tonos a escala de cuarto de tonos

Que tal!

En este post veremos un pequeño patch que es otro de los ejercicios extra del libro de Johannes Kreidler donde simplemente te dice que construyas una escala en “quarter tones”. La escala “quarter tone” o de cuarto de tonos (como yo la traduzco) consiste en partir la escala mayor bien temperada de 12 notas a 24 notas en una sola octava, asi tendremos 2 sostenidos por cada sostenido en lugar de solo uno.

Debo decir que antes de este ejercicio no conocía esta escala y para mi grata sorpresa hay muchos compositores que han experimentado con esta division, (mi favorito Aphex Twin en la cancion radiator 2), asi que me di a la tarea de googlear las información y no encontre ningun sitio que explicara a detalle cada nota en la escala o la relacion para construirla, entonces mi curiosidad subio a niveles inexplicables y asi es como nacio este patch y este post.

Despues de un largo tiempo de pensar en una manera para dividir la escala en 24 notas finalmente encontre una pequeña ecuación en este sitio, primero para dividir la escala en 12 notas.

fn = f0 * (a)n

donde

f0  = es una frecuencia fija que se usa como referencia por lo general es A440

n = el numero de semitonos que se aleja de esta frecuencia de referencia

fn = obviamente la frecuencia que queremos sacar n semitonos lejos de la frecuencia de referencia

a = la doceava potencia de 2, esto te da un numero que multiplicado por si mismo 12 veces es igual a 2 = 1.059463094359 (me imagino que esto tiene que ver con la relacion de las 12 notas de la escala mayor, si estoy equivocado me encantaría saber el origen de esto…)

El ejemplo que viene en el sitio con la formula es encontrar C5 a partir de A4…

f3 = 440 * (1.059463..)3 = 523.3 Hz

El numero de semitonos que hay entre C5 y A4 son 3, es por eso que 1.059463 se eleva a la tercera potencia y esto nos da un resultado de 523.3 Hz (osea C5).

Finalmente habia dado con la clave de todo este misterio y despues de estar modificando la formula en Pure Data, pude dar con los números que me dieran un cuarto de tono arriba de la frecuencia de referencia, simplemente elevando este numero magico (1.059463) a la .5 potencia. Voila!

f.5 = 440 * (1.059463..).5 = 452.893 Hz

Ahora para obtener una escala en cuarto de tonos, simplemente multiplico el resultado una y otra vez hasta llegar a la octava y asi obtengo la relacion entre nota y nota. Ahora vamos al patch…

Primero usé un objeto [expr] con la formula magica

f.5 = x * (1.059463..).5 =

Despues de unos minutos de estar brincoteando como porrista gritando “lo hice yo solito! lo hice yo solito!” regresé a la pantalla y conecte una serie de objetos similares en serie para que el resultado de la frecuencia inicial me diera la serie de frecuencias divididas en cuartas hasta llegar a la octava. Yo se que hubiera sido muchisimo mas elegante construir un patch recursivo pero aun no me confío a mi mismo programando loops. Asi que el patch se ve asi…

Lindo no?

Eso es todo por hoy! tratare de modificar el patch para que toque una escala y puedan escucharla pero por el momento los dejo con un bonito video musical que utiliza esta tecnica. Nos vemos en el proximo post.

EXPERIMENTEN!!

Jul 31, 201142 notes
#pure #data #quarter tone #scale #division #quarter #tone #note #aphex twin #radiator #2 #pure data

July 2011

11 posts

Pure Data: Botón Tap Tempo

Que tal, volvio a salir otra pregunta con respecto a pure data. Esta vez fue como hacer un boton tap tempo y esto fue lo primero que se me ocurrio.

Pure Data tiene un objeto que se llama [timer] que se encarga de medir cuantos milisegundos se tarda uno en dar 2 bangs, asi que creamos un par de bangs y conectamos estos dos bangs, uno al inlet izquierdo y otro al inlet derecho del objeto [timer].

Una cosa que hay que recalcar es que este objeto rompe con la lógica de pure data al manejar datos. Por lo general la información hacia los objetos se tiene que dar de derecha a izquierda, ya sea un bang, número, lista, símbolo… lo que sea. [timer] es todo lo contrario, primero debe de recibir un bang en el inlet izquierdo y luego en el inlet derecho para obtener el resultado. Una vez que obtengamos el resultado en milisegundos necesitamos convertirlo a bpm, para eso usamos un objeto [expr] con la siguiente formula

X divide el numero de milisegundos que hay en un minuto (sesenta mil).

En pd esto se ve asi

Con esto deberia de ser suficiente pero es un poco incomodo estar moviendose entre dos bangs asi que mi solucion fue usar dos objetos [sel] uno con el argumento 0 y otro con el argumento uno y conectar un objeto [toggle] a los dos. Recordemos que el [toggle] saca un 1 como valor al “prenderlo” y un 0 al “apagarlo”. Finalmente los objetos [sel] los conectamos a sus respectivos bangs y listo! asi solucionamos el problema de estar moviendonos entre 2 bangs.


Si dudan de la exactitud de nuestro nuevo botón tap tempo pueden conectar un objeto [metro] con un argumento de 1000 para que saque un bang cada segundo y al final el bpm les debe de dar 60. Eso es todo por hoy. Nos vemos en el proximo post…

EXPERIMENTEN!!

Jul 29, 20118 notes
#pd #pure #data #tap #tempo #tap tempo #button #tutorial #pure data
25!!

Ahora el sonidiario sera mas facil de encontrar, gracias a que ahora hay 25 seguidores en facebook la página ahora tiene un url con el nombre del blog.

Asi que la proxima vez que alguien les pregunte donde pueden buscar tutoriales y demas cosas sobre pure data, csound, processing, etc… podran darles esta url http://www.facebook.com/sonidiario

Gracias a la gente que sigue este blog!

Jul 29, 20112 notes
#sonidiario en facebook #facebook #sonidiario #gracias #25 #seguidores
Pure Data: Añadir Abstracciones a la Librería

Hola!

Ayer en el grupo de pure data hispanos surgió la pregunta de como añadir abstracciones hechas por uno mismo a la libreria de pure data para no estar copiando y pegando o construyendo todo desde cero algun patch que se use recurrentemente. Asi que me parecio buena idea hacer un pequeño “walkthrough” paso a paso usando la parte que convierte bpm a ms del metronomo del post pasado y guardandolo en mi libreria como abstraccion.

Comenzamos abriendo un nuevo patch vacío y creamos un objeto expr para calcular los bpm a milisegundos.

Como vamos a usarlo como una abstracción en futuros patches le conectamos un objeto inlet arriba para meterle los valores en bpm y un outlet para que los valores salgan en milisegundos. Incluso podemos darle nombres como referencia.

A continuacion guardamos el patch en una carpeta, de preferencia una carpeta bien ubicada especificamente para abstracciones creadas por uno mismo, en mi caso yo creé una carpeta llamada “my abs” y el patch lo guardé como “beatsams” (osea beats por minuto a milisegundos)

Ya guardado el patch, lo cerramos y nos vamos al menu File/Path en la ventana principal

Aparecerá una ventana con la lista con todas las direcciones de las carpetas de los objetos de la libreria en Pure Data.

Damos click en New… para agregar la direccion de nuestra carpeta donde esta guardado nuestro patch que se convertira en abstracción. Nos aparecera una lista para ubicar la carpeta.

En este caso yo creé una carpeta en mi Escritorio llamada “my abs”, una vez que ubiquen su carpeta, le dan click en aceptar y ahora la dirección de esta carpeta debe de aparecer en la lista

Damos click en OK y para asegurarnos de que se añadio nuestra abstracción a la librería, creamos un patch nuevo vacío y le añadimos un objeto (con Ctrl-1), el nombre de este objeto debe de ser EXACTAMENTE igual al nombre del patch que construimos inicialmente. En este caso el nombre es beatsams

Si hicimos todo correctamente debe de aparecer el objeto con un inlet y un outlet como se aprecia en la imagen. Si quisieramos modificar nuestra nueva abstracción podemos darle click derecho sobre nuestra nueva abstracción y luego en Open

Y aparecerá el patch que construimos inicialmente en una ventana nueva.

En mi caso no es necesario hacer ninguna modificación. Si a ustedes se les antoja modificar su nueva abstracción sera necesario guardar antes de cerrar la ventana.

Listo!! si llegaron hasta aqui sin que les marcara error, han añadido exitosamente nuevas abstracciones a la librería de Pure Data.

Nos vemos en el proximo post…

EXPERIMENTEN!!!

Jul 29, 2011
#abstracciones #pure data
Pure Data: Metronomo Variable

En este post veremos algunos objetos de pure data para construir un metronomo que toque 5 veces a 60 bpm y 5 veces a 100 bpm. Este es uno de los ejercicios extra que vienen en el Libro de Johannes Kreidler (donde no viene la respuesta) que me parecio muy interesante y para ser honesto me tarde un par de horas en descifrarlo ya que soy medio tarado para esto de los “word problems”.

Para solucionarlo dividí el enunciado en partes, primero me enfoque sobre construir un metronomo.

Como sabemos pure data tiene un objeto llamado [metro] que se encarga de mandar bangs en milisegundos segun el argumento que reciba en el inlet izquierdo. Para hacer que [metro] pueda funcionar como un metronomo en bpm es necesario hacer una conversion usando el objeto [expr] para calcular los bpm en ms con una pequeña formula:

Aqui le estamos diciendo a [expr] que 1000 (los milisegundos) sea dividido entre una variable entrante ($f1, que sera el valor de los bpm) entre 60, escrito de manera diferente esto se vería asi

Asi cualquier valor que nosotros pongamos en bpm saldra en milisegundos listo para ser leìdo por el objeto [metro].

A continuación conectamos nuestro algoritmo para convertir bpm a ms al objeto [metro] en el inlet derecho y conectamos un toggle en el inlet izquierdo para prenderlo y apagarlo. Como ya sabemos que solo usaremos los valores de 60 y 100 como bpm, borramos la caja de número y usamos 2 cajas de mensaje con estos valores conectados al inlet del objeto [expr].

Ahora que ya tenemos nuestro metronomo listo pasamos a la segunda parte del enunciado que dice “que toque 5 veces a 60 bpm y 5 veces a 100 bpm”. Lo primero que se me ocurrio fue construir un contador.

Necesito un objeto [float] para guardar los numeros entrantes y conectar al outlet de este, un objeto [+ 1] , el objeto [float] recibe los bangs de nuestro metronomo.

Esto no es suficiente para crear valores ascendentes. Para que funcione como queremos, necesitamos crear un loop conectando el outlet del objeto [+ 1] de regreso al inlet derecho del objeto [f]

Asi [f] al recibir su primer bang, manda su valor por default que es cero al objeto  [+ 1]. El objeto [+ 1] se encarga de sumar mas uno al valor que recibio inicialmente y regresarlo al objeto [f] por el inlet derecho. Al hacer esto se le asigna el resultado de la operacion como nuevo valor al objeto [f]  ,entonces cuando ocurra un segundo bang ahora el objeto [f] con un valor de 1, manda su nuevo valor al objeto [+ 1] para repetir la operaciony asignar una vez mas el resultado de regreso al objeto [f] y asi sucesivamente…


Ahora que ya tenemos nuestro contador ascendente hay que asegurarse de que solo vaya de 0 a 9 en loop. Para esto conectamos un objeto [%] con un argumento de 10 a la salida del contador ascendente. Este objeto se encarga de dividir 2 números y producir un mismo cociente entre esos 2 números. En este caso lo que hace es crear “un techo” donde el contador solo va a llegar hasta 9 como valor maximo y regresar a 0.

¿Porque de 0 a 9?

Pure Data empieza a contar de 0 para arriba, asi que de 0 a 9 son 10 valores.

¿Porque 10 valores?

Porque queremos que los primeros 5 valores vayan a una velocidad de 60 bpm y los 5 restantes vayan a una velocidad de 100 bpm.

Para hacer que este cambio de bpm sea automatico usamos un par de objetos [sel]. Este objeto actua como compuerta, si el valor entrante no es igual al del argumento, [sel] no deja pasar nada. En este caso los argumentos son 0 y 5 en sus respectivos objetos. En el momento en que nuestro contador iguale estos argumentos, uno de los objetos [sel] mandara un bang por su outlet izquierdo.

Si han estado construyendo mientras leen pueden darse cuenta de que ahora el contador manda bangs cada 5 numeros a un lado y 5 bangs al otro. Del lado izq va de 0 a 4 y del lado derecho de 5 a 9. Estos bangs se conectan al inlet de las cajas de mensaje que marcan el bpm del metronomo. Uno a 60 y el otro a 100.

Ya tenemos el algoritmo completo que regula el comportamiento de nuestro metronomo. Ahora solo queda resolver el problema de como hacerlo sonar. Para esto usamos un objeto [osc~] conectado a un switch de prendido y apagado que construiremos para que escuchemos sonidos intermitentes y dentro de los bpm que queremos.

Conectamos un bang al outlet de la caja de numeros que recibe todos los bangs del contador. Este bang ira conectado a un objeto [pipe] y a su vez a una caja de mensaje con el numero 1.

El objeto [pipe] funciona como un retardo de señal que puede recibir bangs, símbolos y numeros ya sea independientes o en lista. En este caso le damos un argumento de 50 para retardar el bang entrante 50 ms. Este bang retardado estara conectado a una caja de mensaje con el numero 0.

A continuacion conectamos ambas cajas de mensaje, al inlet derecho de un multiplicador de audio [*~]

Este es nuestro switch. El bang que esta conectado a la caja de mensaje con el número 1 deja pasar el sonido del multiplicador de audio [*~]. Gracias al objeto [pipe], 50 ms despues, ese mismo bang manda un mensaje a la caja de numero con el número 0 para cerrar la salida de audio.

Finalmente conectamos un oscilador [osc~] con una frecuencia de 440Hz al inlet izquierdo del multiplicador de audio [*~] y agregamos un [dac~] (digital to analog converter) para que el sonido salga a las bocinas de nuestra computadora.

Y listo!!!

Metronomo Variable by ardotadot

Eso es todo por hoy, vaya que si me extendi para explicar este patch que aunque es pequeño, es importante para entender cada objeto que hemos utilizado. Pudimos haber utilizado un objeto [ead~] (exponential attack decay) en lugar de construir un “switch” pero nos perderiamos de la diversion de construir todo desde cero hehehe.

Nos vemos en el proximo post.

EXPERIMENTEN!!!

Jul 27, 2011
#metronomo #tutorial #pure data
“All of old. Nothing else ever. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.” —Samuel Beckett
Jul 21, 2011
Play
Jul 20, 20111 note
#processing #casey reas #createdigitalmotion #repost
"Super" FX Especial con Thor

Si alguien que este leyendo es de mi generación probablemente recuerde una caricatura llamada “Los Super Amigos” donde salía superman, batman, los hermanos fantasticos, etc, etc… y si vieron esa caricatura recordaran que estaba lleno de sweeps y bleeps y toda clase de sonidos “super”. No tenía pensado hacer nada sobre Reason, de hecho no tengo pensado hacer nada mas que esto asi que si hay por ahi algun diseñador de sonido que este buscando como hacer efectos especiales con caricaturas o sci fi retro setentero, espero le sirva.

El primer paso es abrir un nuevo archivo de Reason con una Line Mixer y un Thor con el patch inicializado ya que vamos a construir esto desde abajo.

Damos click en show programmer y en el bus 12 de modulación del Thor seleccionamos LFO1 como source, seleccionamos OscPitch1 como Destination y le damos un valor de amout de 100 como se aprecia en la siguiente imagen.

si tocamos una nota en nuestro teclado midi se escucha de la siguiente manera:

FX step1 by ardotadot

Seguimos asignando, ahora el Scale 1 del mismo bus al LFO2 para que el LFO2 module el LFO1 que afecta al pitch y subimos el amount a 100

bajamos el rate de nuestro LFO2 a 0.20 Hz

y a nuestro LFO1 damos click sobre Key Sync y Tempo Sync. Subimos el rate a 1/8 ,escogemos la forma de onda de rampa y giramos la perilla de Keyboard Follow hacia la derecha hasta el tope.

Finalmente escogemos como Scale 2 del menu MIDI KEY> Velocity sobre el mismo bus 12 y subimos el amount a 100.

Esto hace que la modulacion del pitch dependa no solo del LFO2 sino tambien del Velocity, asi que si tocamos mas suave una nota en nuestro teclado midi la modulacion del pitch del LFO2 junto con el LFO1 sera menor y si tocamos duro sera mas expresivo.


Velocity by ardotadot

Ahora para la textura de nuestro efecto usaremos 2 osciladores analog en 1 y 2. El primero sera una onda senoidal. El segundo oscilador sera una onda cuadrada con un PW de 24. Ambos osciladores tendran un valor de 3 en octave.

Procedemos a dar click sobre el boton Oscillator Sync para que el oscilador uno funcione como master y controle el pitch. Bajamos la perilla de Keyboard tracking del Oscilador dos, todo hacia la izquierda. Luego subimos el fader que dice “am from osc2” para crear modulacion de amplitud hacia el oscilador 1 desde el oscilador 2. Si recordamos la sintesis por modulacion de amplitud (AM) crea solo un par de bandas a los lados, muy similar al FM pero con mucho menos bandas.

En el Bus 1 de modulacion del Thor vamos a asignar como source el Mod Envelope, como destination el Oscilator2 Pitch y subimos el amount a 100. Para hacerlo mas dinamico asignamos el velocity del menu MIDI KEY > Velocity, para controlar estos parametros con la presicion de nuestros dedos desde el teclado midi.


Pitch modEnv by ardotadot

Para darle ese toque “super” a nuestro efecto, ponemos en bypass el Filtro 1 y ruteamos el oscilador 1 y 2 hacia el filtro 2 el cual será un filtro Comb (peine). De ahi ruteamos la salida del Filtro 2 hacia el Filtro 3.

La “frecuencia de corte” del filtro la ponemos a 79Hz y la resonancia la subimos a tope y damos click sobre comb-


En el bus 2 de modulacion del Thor hacemos que el LFO1 module la frecuencia del Filtro Peine. Al igual que los demas parametros usaremos la velocity para modular este parametro dependiendo de que tan fuerte o que tan suave toquemos nuestro teclado midi. Asi que asignamos a LFO1 como source, Filter2 Frequency como Destination y MIDI KEY > Velocity como scale y subimos ambos amounts a 100.


Ahora si tenemos un efecto super (hay que bajar la perilla de gain a la mitad, como -18.7 dB para que no distorsione la salida y no dañar nuestro oídos), si damos click sobre C3 obtenemos lo siguiente…


FXsuper by ardotadot

Si las frecuencias agudas molestan un poco podemos añadir en el Filtro3 un Low Pass State variable con una frecuencia de corte de 3.80kHz


Y para darle un toque mas espacial añadimos delay a gusto… yo lo puse en tempo Sync con un tiempo de 1/8T y Feedback a 96 y voila!!

Aqui los dejo con una serie de variaciones usando velocity y diferentes notas para obtener diferentes resultados.


Sci Fi FX by ardotadot


Eso es todo por hoy! ojala y les haya servido de algo, nos vemos en el proximo post.

EXPERIMENTEN!!…

Jul 16, 20114 notes
#Special FX #Propellerhead Reason #Sci Fi #Cartoon
Reseña Libro: Sound Synthesis and Sampling de Martin Russ 3rd Edition

Es una noche tranquila, son dos de la mañana por este lado de la pantalla y tengo a Squarepusher sonando a todo volumen en mis audifonos que aceleraron el paso para terminar de leer este libro que me dejo con un sabor de boca muy agradable.

Sound Synthesis and Sampling de Martin Russ mas que un libro para leerse de pies a cabeza(como lo hice), lo veo mas como un libro de consulta. No es necesario especificar lo que viene dentro del libro, el titulo lo dice todo y no hay algun tema sobre “sonido, sintesis o sampleo” que no venga en el libro.

El libro esta escrito para intermedios y el autor asume el conocimiento del lector de muchos conceptos de audio, acustica y sobre todo electrónica en los 5 primeros capitulos donde aborda instrumentos y sintesis análogos. En general el libro se puede leer teniendo algunos de estos conceptos claros, no me imagino a un completo novato leyendo este libro pero tampoco es un libro dificil. Cuando llegue al capitulo de sintesis por modelado físico pense que ahi sería el momento donde cerraría el libro pero por sorpresa el autor evita adentrarse en las matemáticas para explicar los conceptos del porque este método utiliza matemáticas, en lugar de llenar el libro de fórmulas el autor acude a analogías y explicaciones aunque muy generalizadas, son lo suficientemente detalladas como para comenzar a entender y adentrarse mas a fondo en este bello mundo de la sintesis, el sonido y el sampleo.

Para mi sorpresa el autor tambien se adentra en los ultimos capitulos a técnicas de composicion, grabación, tips sobre edición audio, sintesis y midi, controladores, etc. Incluso se toma el tiempo para hablar sobre las especificaciones de algunos equipos que hay que tomar en cuenta a la hora de hacer una compra!

Al final de cada capitulo encontramos un poco de historia y evolución del tema en una linea del tiempo que se trato en ese capitulo y un cuestonario para reafirmar conceptos importantes.

De todos los libros que he leído sobre sonido, me atrevo a decir que este es uno de los libros que deben de ser de cajon para novatos e intermedios, músicos, dj´s y sobre todo sintetistas. Los puntos que veo en contra es que el libro maneja muchisima materia y en algunos temas siento que generaliza demasiado y a veces se repite pero es por lo mismo, es mucha la informacion que se maneja aqui.

La manera en la que el autor se dirige al lector es muy relajada y para entrar en detalle de cada cosa que habla este libro hubiera sido necesario editar una enciclopedia con varios tomos. En general siento que es un excelente libro que sirve de trampolin para aventarse a investigar sobre los mismos conceptos que maneja este libro pero de una manera mas sistemática y detallada, asi que comprenlo!

Al fin puedo irme a dormir tranquilo y abrir otro libro que llego hace un par de días en el correo para leerlo mañana, ya es muy tarde por aca…

Nos vemos en el proximo post…

EXPERIMENTEN!!

Jul 11, 201113 notes
#book review #Sound #Synthesis #Sampling #Martin Russ #3rd Edition
Jul 8, 20115 notes
#processing #rotation #3D
Algoritmos FM en Pure Data

Oh sorpresa, estoy de regreso con PD. He estado leyendo el libro de sound synthesis and sampling(del cual hare una pequeña reseña lo prometo) tratando de reforzar mis conceptos de sintesis digital y me encontre con el apartado de sintesis FM. Parece que estoy traumado un poco al hacer sintesis fm en pure data pero lo que me llamo la atencion es que hay una tecnica con feedback supuestamente ruidosa y pues no pude aguantar las ganas de bajar la nueva version de PD otra vez.

Hay muchos “algoritmos” , como los llama Yamaha, o  maneras de conectar los carriers y moduladores para obtener diferentes resultados, los mas importantes son los siguientes:

Algoritmo Aditivo:

Esta no es propiamente FM, aqui los carriers estan arreglados de manera paralela. No hay moduladores…raro… se pueden obtener sonoridades muy interesantes con beatings y efectos “chorus” con este algoritmo aditivo. En PD se vería de esta manera…

Se puede pensar como  que solo existen carriers sonando a cierta frecuencia y suena asi…

Additive by ardotadot

Algoritmo en Pares (Pairs):

Este algoritmo es la manera mas básica de un “operador” FM que consiste de un modulador y un carrier. 

Aqui el nivel (index/depth) del modulador regula cuanto se vera afectado el carrier. La textura en general depende de las frecuencias del carrier y modulador. Para una explicacion mas a detalle y sonido pueden ver el post pasado sobre sintesis am y fm.

Pairs fm by ardotadot

Algoritmo con Multiples Carriers:

Para mi sorpresa esto no es nada nuevo y se menciona en el libro, como pueden apreciar mas a detalle en el post sobre este algoritmo, por lo general se tiene un numero determinado de carriers y un solo modulador para lograr texturas mas interesantes.

Algoritmo con Multiples Moduladores:

Este, al contrario del algoritmo anterior, por lo general utiliza un solo carrier y varios moduladores.

Esto simplifica de sobremanera el control sobre la textura final pero como solo tenemos un carrier, limita las posibilidades y el potencial de crear timbres mas interesantes como con multiples carriers, aun asi el resultado final sigue siendo muy interesante.

Multiple mods FM by ardotadot

El penultimo algoritmo utiliza Feedback y consiste en conectar la salida del carrier a la entrada de la frecuencia del mismo para crear texturas mas complejas que pueden llegar a algo similar al ruido blanco. Este se los dejo de tarea, el libro menciona un ultimo que es un compuesto de los algoritmos anteriormente expuestos para crear texturas mas extremas, solo hay que recordar que en el mundo digital existe el foldover, si esto no les molesta pues adelante…nos vemos en el proximo post.

EXPERIMENTEN!!!

Jul 4, 201111 notes
#FM #FM synthesis #pure data
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